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„Critical Mass“
Game Design Dokument (2002)
Colin Fahey

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Eine Skizze von einem Teil der „virtuellen Kreatur“ Phase des „Critical Mass“ Videospiel
Ich habe lange davon geträumt, von der Konzeption Videospiele, die umgesetzt werden und veröffentlicht von talentierten Programmierern und Künstlern.
Ich habe einige meiner freien Zeit in den Jahren 2000 und 2001 die Entwicklung eines Videospiels ich namens „Critical Mass“. 
Meine ursprüngliche Idee für „Critical Mass“ an ein „Spiel innerhalb eines Spiels.“  Die Hauptfigur war Mr. Ca$h, die shifty, con Künstlers Präsident eines Videospiels.  Das Spiel beginnt in einem Gerichtssaal, mit Mr. Ca$h vor Gericht, das Ziel einer Klasse-Aktion-Anzug gegen ihn für eine Reihe von schrecklichen Spiele, die von seiner Firma.  Der Kläger ist auf dieser Seite vertreten durch drei berüchtigten Videospiel-Kritiker.  Eine Masse von Kritikern ebenfalls beteiligt sich über Online-Chat.  Mr. Ca$h muss sich selbst verteidigen, indem sie alle seiner 16 Spiele in den Gerichtssaal.  Also, der Spieler steuert den Charakter Mr. Ca$h,,, die wiederum verbringt die meiste das Spiel spielt eines der sechzehn Videospiele erschienen bei seinem Unternehmen.  Nach jedem Mini-Spiel ist fertig (im Wesentlichen ein Niveau wie in einem konventionellen Spiel), unsere Perspektive Änderungen an den Gerichtssaal und die Kritiker dazu äußern.  Ich dachte zunächst, dass Mr. Ca$h würde nur der Fall gewinnen am Ende, sondern mit ihm im Gefängnis geworfen würden Notwendigkeit mehr, für Rache, und die Möglichkeit einer Fortsetzung. 
Ich diskutierte Idee, das Spiel mit meinen Freunden, und manche sagen, dass die Umleitung (dh Sie Mr. Ca$h Kontrolle, Kontrollen und Mr. Ca$h einige anonyme Spiel Charakter) war verwirrend und nicht die Konzentration, dass Mainstream-Spiele haben: eine starke, unverwechselbare Charakter, erfüllt persönlichen Fantasien .
Ich dachte, die Mr. Ca$h Charakter war großartig, und ich mochte die gesamte Handlung des Spiels, aber ich beschloss, zu versuchen zu tun genau das, was einige meiner Freunde vorgeschlagen: Konzentration auf ein einzelnes Zeichen, und dieses Haupt-Charakter ein echter Held, und vereinfachen die allgemeine Geschichte. 
Also, ich Mr. Ca$h beseitigt, und die Kritiker, und der Gerichtssaal Szenario, und konzentrierte sich stattdessen auf einem Kerl namens Mr. One ich, ist gezwungen, zurück auf das Jahr 1979 von der bösen Dr. Zero (, sphärischen und ist vollständig aus dunkler Energie).  Mr. One muss Kampf seinen Weg zurück in die Zukunft zu letztlich Niederlage Dr. Zero, gehen durch die Geschichte und Gegenwart des Videospiels Genres.  Dr. Zero's Diener sind begierig, zu sprengen Mr. One in verstreuten Pixel und Bytes.
Wenn ich geschrieben hatte, dieses Game Design Dokument könnte ich manchmal nicht mehr aufhören zu lachen, und ich dachte, dies wäre der lustigste und den meisten Spaß-Spiel aller Zeiten.  Ich bin immer noch sehr zuversichtlich, dass dieses Spiel, wenn entwickelt, würde zu einer Legende. 
Wie auch immer, wenn ich lese ein Buch über Drehbuchschreibens Ich traf die folgenden Hinweise: Throw weg Ihre erste Skript, weil es schlecht und kann nicht repariert werden.  Ouch! 
colinfahey.com
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