“Critical Mass”
documento de diseño del juego (2002)
Colin Fahey
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Un boceto de una parte de la fase “Virtual Criatura” de la “Critical Mass” videojuegos
Desde hace mucho tiempo he soñado con el diseño de videojuegos que se llevarían a cabo y publicado por talentosos artistas y programadores.
He utilizado algunas de mi tiempo libre en los años 2000 y 2001 para diseñar un juego de vídeo llamado I “Critical Mass”.
Mi idea original para “Critical Mass” que participan un “juego dentro de un juego.” El personaje principal es Mr. Ca$h, el shifty, artista con el presidente de una empresa de videojuegos. El juego comienza en una sala de audiencias, con Mr. Ca$h en juicio, el objetivo de una clase de demanda que se le imputan una serie de terribles juegos producidos por su empresa. La parte demandante está representada por tres conocidos críticos de videojuegos. Una masa de los críticos también participa a través de chat en línea. Mr. Ca$h debe defenderse de jugar todos los 16 de sus juegos en la sala de audiencias. Así, el jugador controla el personaje Mr. Ca$h, que, a su vez, pasa la mayor parte del juego uno de los dieciséis juegos de video publicadas por su compañía. Después de cada mini-juego se ha completado (esencialmente como un nivel convencional en un juego), nuestro punto de vista cambia a la sala de audiencias y los críticos hacer comentarios. Yo inicialmente pensé que Mr. Ca$h simplemente ganar el caso a fin de cuentas, pero con él tirado en la cárcel crearía más necesidad de venganza, y la posibilidad de una secuela.
Me referí a la idea de juego con mis amigos, y algunos indicaron que la indirecta (es decir, tú tienes el control Mr. Ca$h, y algunos controles Mr. Ca$h anónimo juego de caracteres) era confuso y carecía de que el foco principal de los juegos tienen: un fuerte, un carácter distintivo personal que cumplen fantasías .
Pensé que el personaje fue Mr. Ca$h grande, y me gustó toda la trama del juego, pero decidí tratar de hacer exactamente lo que algunos de mis amigos sugirió: centrarse en un único personaje, y hacer de este personaje principal, un verdadero héroe, y simplificar la historia general.
Entonces, yo Mr. Ca$h eliminado, y los críticos, y escenario de la sala de audiencias, y en su lugar se centró en un chico llamado Mr. One I, que se ve obligado a volver el año 1979 por el mal Dr. Zero (que es esférica y su totalidad de la energía oscura). Mr. One debe luchar su camino de regreso al futuro en última instancia a la derrota Dr. Zero, pasando por la historia y el presente de los géneros de videojuegos. Dr. Zero's siervos están ansiosos por explosión en Mr. One a la dispersión píxeles y bytes.
Cuando yo estaba escribiendo este documento de diseño del juego que a veces no podía dejar de reír, y pensé que esto sería la más divertida y más divertido juego nunca. Todavía estoy muy convencido de que este juego, si se desarrolla, se convertiría en una leyenda.
En cualquier caso, cuando leí un libro sobre screenwriting encontré los siguientes consejos: El tiro lejos su primer guión, porque es muy malo y no puede ser fijo. Ouch!