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« Critical Mass »
game design document (2002)
Colin Fahey

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Un croquis d'une partie du « Virtual Créature » phase du jeu vidéo « Critical Mass »
J'ai longtemps rêvé de concevoir des jeux vidéo qui seront mis en œuvre et publié par les programmeurs talentueux et des artistes.
J'ai utilisé une partie de mon temps libre dans les années 2000 et 2001 de concevoir un jeu vidéo j'ai donné le nom de « Critical Mass ». 
Mon idée originale pour « Critical Mass » impliqués « dans » un « jeu un jeu. »  Le personnage principal a été Mr. Ca$h, le shifty, avec l'artiste président d'une société de jeux vidéo.  Le jeu commence dans une salle d'audience, avec Mr. Ca$h le procès, l'objectif d'une classe-action collective en justice intentée contre lui pour une série de terribles jeux produits par sa société.  La partie demanderesse est représenté par trois célèbres critiques de jeux vidéo.  Une masse de la critique participe également par le biais de discussion en ligne.  Mr. Ca$h doit se défendre en jouant tous les 16 de ses jeux dans la salle d'audience.  Ainsi, le joueur contrôle le caractère Mr. Ca$h, qui, à son tour, passe la majeure partie du jeu jouant un des seize jeux vidéo publiés par son entreprise.  Après chaque mini-jeu est terminé (essentiellement comme un niveau dans un jeu classique), notre point de vue des modifications à la salle d'audience et les critiques formuler des observations.  J'ai d'abord pensé que Mr. Ca$h tout simplement obtenu gain de cause en fin de compte, mais lui avoir jeté en prison créerait plus besoin de vengeance, et la possibilité d'une suite. 
J'ai discuté de l'idée de jeu avec mes amis, et certains ont indiqué que la indirection (c'est-à-dire, vous contrôlez Mr. Ca$h, et certains contrôles Mr. Ca$h anonyme jeu de caractères) est source de confusion et manquait de l'accent que les jeux sont: un fort, un caractère distinctif que remplies fantasmes personnels .
Je pense que le caractère Mr. Ca$h was great, et j'ai aimé l'ensemble de la parcelle du jeu, mais j'ai décidé d'essayer de faire exactement ce que certains de mes amis a suggéré: se concentrer sur un seul caractère, et faire de ce personnage principal un véritable héros, et de simplifier l'histoire générale. 
Donc, j'ai éliminé Mr. Ca$h, et la critique, et la salle d'audience scénario, et plutôt axée sur un mec Je Mr. One nom, qui est forcé de l'année 1979 par le mal Dr. Zero (qui est sphérique et composée exclusivement de l'énergie sombre).  Mr. One devons lutter, alors qu'il retournait à l'avenir pour Dr. Zero défaite en fin de compte, en passant par l'histoire et le présent de genres de jeux vidéo.  Dr. Zero's séides sont avides de hauts Mr. One dispersés à pixels et d'octets.
Quand j'étais la rédaction du présent document de conception de jeu parfois je ne pouvais pas arrêter de rire, et j'ai pensé que ce serait le plus drôle et le plus amusant jeu jamais.  Je suis encore très confiant que ce jeu, si développés, deviendrait une légende. 
Quoi qu'il en soit, lorsque je lis un livre sur la scénarisation j'ai rencontré les conseils suivants: Jetez votre premier script, parce qu'il est mauvais et ne peuvent être corrigés.  Ouch! 
colinfahey.com
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