NCAA Football 2001
をPlayStation
Colin Fahey
NCAA Football 2001 PlayStation CD-ROM
1. はじめに
私はチームのメンバである2001を開発したビデオゲームのバージョンの「NCAA Football」で公開されElectronic Arts (EA)をPlayStationビデオゲームコンソールです。 1999.10を通じての開発期間が2000.06からです。
「NCAA Football 2001」ビデオゲームの開発者は、クレジット
ビデオゲームはすでに5つの「NCAA Football」歳の時には、作業を始めた2001バージョンです。 このバージョンは2001は、年の最後の試合はビデオゲームコンソール用にPlayStation 1です。 の2001バージョンが公開さ2000年の後期には、アメリカンフットボールのシーズンを2000-2001 、および800 000の人々に売却された中には、最初の1年間の売上高です。
「NCAA Football」大学の競技場のビデオゲームが含まれ、チームのユニフォーム、チームのマスコット、チームマーチングバンド群衆の曲や歌、チームのロゴ、および統計情報をリアルプレーヤー(省略された場合に実名プライバシー保護のため) 、すべての大学が加盟するNCAAです。 年には多くの変更を各チームのユニフォーム、チームのロゴ、およびプレイヤーのリストです。 ビデオゲームの「現実」的「な」表現を意図しては、大学フットボールのです。 したがって、開発者を作るの圧力を様々なビデオゲームの詳細を現在の現実にはかなりのと同じです。
2. 「と」私「は、ゲーム」に特別な機能を追加したコードをごまかす
「NCAA Football」は、ビデオゲームを意図しては、非常に「現実」的「な」表現の大学フットボールは、ビデオゲームも「カンニング」を提出するプレーヤーを使用すると、ゲームの条件を変更する「コード」を含めることや特性には臨時、ありそうにない、ユーモラスな、または不可能です。 徹底的にプレイした後、選手は、ビデオゲームで遊ん通常の条件下では、再生することができます「カンニングコード」を使用するか、ユーモラスな体験をしようと新たな課題です。
この「NCAA Football」ビデオゲームでは、チームのチームマスコット、トラやクマのようにたくさんのフィールドでサッカーをするに見立ててすべてのプレーヤーが発生するコードカンニングをしている。 別のカンニングが増加する確率が任意のコードのプレーヤーがボールをファンブル。 まだ別のコード莫大なことに選手たちの頭の原因をごまかす。
「NCAA Football」はビデオゲームの以前のバージョンに掲載されて物議をカンニングコードの1つが、これはゲームのNCAAからの圧力により、以降のバージョンでは削除され、コード「REFKILL」は、カンニングが有効になって、 1点を追加するだろう、ということがチームによるスコアが、チームに取り組んでプレイヤーが主審!
毎年「NCAA Football」は、ビデオゲームが更新さと、公開、 「カンニングのコード」の他のゲームに蓄積します。
私はゲームには、私自身のユーモラスな機能を追加してコードから「アクセス」カンニングを「した」 。
しかし、ほとんどの開発努力は、人EAでは、ビデオゲームの生産を管理するために雇わコード機能カンニングを私のために、彼は主張「を無効にし」てくれと言わ終了させて、これらの機能は、テストSonyために必要な、時間を増やすリスクとゲーム。 もしテストSony予想以上の時間を必要とし、競合する大学フットボールのビデオゲーム生産( 「Game Day」 THQ )を販売するための独自のゲームをする前に利用できるようになる-X AZEのための金融災害になる。 そのため、 EAマネージャの任意のチャンスを取るしたいしなかった。
したがって、私は普通のコードのメカニズムカンニングを通じて、私の特別な機能「にアクセスできなくなったの」が、選手たちは、より精巧な方法を通じてまで、ゲームはすでに何の問題もなく800 000コピーを販売していたが私は私の特別な機能にアクセスするための秘密保持が有効になっている。
3. 何ができるのか、私の特殊機能
3.1 「ジェットパック」 (R1)
任意のプレイヤーはフライをするには、エアジェットパックを使用しています。 無制限の燃料です。 最大高度は約5ヤード。 ( R1 ]ボタンをアクティブに推力)
ジェットパック:選手飛んで、地面の上に取り組まれて
ジェットパック:選手飛んで、地面の上に取り組まれて
ジェットパック:選手飛んで、地面の上に取り組まれて
3.2 「テレポート」 (R2)
テレポートして任意のプレイヤーは、新しい、ランダムな場所です。 現在やって、選手としてチームの中での攻撃は決してテレポート「スクリメージライン」超えています。 選手たちは簡単な固定化に必要な時間中には、新しい位置を完全に表示されます。 ( R2のボタンを押して簡単にテレポートを開始する。 )
3.3 「地震」 (Triangle; offense team only)
任意の選手としてプレー「地震」の引き金になることを発射攻撃のすべての上方に爆発的な防衛力の選手です。 これはプレイごとに1回のみ行う(すなわち、 1回1 「down」 ) 。 しかし、任意の選手としてプレーの攻撃を誘発することへの最近の「地震の余震」が、これが原因で全てのプレーヤーの防衛を地面につまずいて転んでみせる。 これはプレイごとに1回のみで完了します。
3.4 「円形に取り組む」 (Circle; defense team only)
任意の選手としてプレーを誘発する「円形の」防衛「に取り組む」ことは、プレイヤーの再生のみの場合は、現在の帳簿としてボールを攻撃します。 ボールが固定化し、プレーヤーの帳簿と入力し、選手のフォームをサークルの防衛策、プレーヤーの帳簿のボールは、米国防総省の国防選手を同時に実行すると入力し、プレーヤーの帳簿に向かって急降下する彼のボールと彼を地面に取り組む。 「ジェットパック」は、プレイヤーがボールを運ぶための唯一の可能性を免れるオプションです。 守備の選手だけで1回当たりの再生(すなわち「、 1回を1」 )円形の試みに取り組む「ことができます」 。
3.5 「ファンブル」 (Triangle; defense team only)
すべての選手の防衛は、プレーヤーファンブルしたボールを運ぶ原因としてプレーすることができます。 守備の選手は一度だけ再生あたり(すなわち、 1回を1 )これを行う「ことができます」 。
3.6 「一人称表示」 (L2; player carrying the ball only)
(QB)つかみ合いのときにクォーターバックが「ボールを運ぶ人」は、クォーターバックされていない行、または、そのようL2ボタンを超えていた場合は、次のサイクルでは、カメラの表示形式: (1)一人称ビュー(すなわち、変更されますフィールド上でプレイヤーの目)を通して; (2)密接に(つまり、カメラは多くの緊密な典型的なゲームのプレイに比べて、ボールを持つプレイヤーに)に従ってください。 (3)ノーマル(すなわち、ゲームでは、デフォルトのカメラの動作) 。
一人称視点(すなわち、まるで選手の目を通して見た)
4. 自動機能が私の特別な機能が有効になっている
4.1 「フィールドゴール精神病」
これはすべてのフィールドゴールを決める時に発生する。 (1)ボールホルダー上方に沿って、ボールを蹴りです。 (2)チームの守備形態の蹴ったボールをブロックするように、人間ピラミッド。
プレーヤーのボールとされて守備の選手が蹴ったボールをブロックするように、人間ピラミッドを形成
守備の選手がボールをブロックするように、人間ピラミッドを形成
4.2 「観客カメラ」
人間の場合、両チームの選手で、そのカメラが、観客の人(すなわちの観点には、群衆の中には、観客に切り替えさせていただきます)制御されていない
4.3 「ボールカメラ」
人間の場合、両チームの選手で、その後は、カメラによってはボールの視点に切り替えて制御されていません。 ボールの観点から、飛んで行われているかを、世界を見て頻繁にユーモラスです。
5. 秘密のオーディオ私の特別な機能が有効になっているときに有効
私は可能な法的トラブルで時間を無駄には興味がないんだ私は私の特別な機能には、秘密の音声を有効にするには、あなたにお話しすることはできません。 私の場合は10 id Softwareオーディオサンプルの可能な著作権違反の遡及免疫付与し、その販売方法については、今後もEA何とか試合後、私はセールをしていたのは10年の秘密を明らかにされてから被害を受けた事件についていくつかの複雑な法律上の発明はないと約束私は、ユーモラスなサウンドエフェクトの鍵を開けるには、秘密を共有します。 しかし、今のところ、私は、今まさに、またはゲームにしていないかもしれないが、オーディオエフェクトを説明するよ... 「ゲーム中の場合は、」その「ゲームの」中だよ「。」 ハ、ハ!
私はNCAA Footballビデオゲームの2000バージョンの開発を手伝っていた当時、私と私の同僚は、正規の勤務時間後には、ビデオゲームは、オフィスで「は頻繁Quake III Arena (Q3A)を演じました」 。 (その会社では、人々は通常10 A.M.または11 A.Mで、夜12時以降に到着するまでよく働いたので、マルチプレイヤーゲームをプレイ同社はネットワーク上の昼食時間や夕方ではなく同期の唯一の方法を破るようなものだった仕事を避けるため。 ) 私はQ3Aの声は、ゲームのステータスに重要な変更-選手は、鉛、または何か壮大なプレーヤー等を行うことなどを発表した思考-陽気な、素晴らしいでした。 一方、私はすべてのNCAA Footballビデオゲーム内のコードの専門家になっていた、グラフィック、アニメーション、オーディオ、人工知能、およびコントローラです。 ためには、私NCAA Footballビデオゲームへの完全なQuake 3 Arenaレベルの「パッティング」のことを考えていた! 私は、陽気になると面白いと思った。 私はNCAA Footballビデオゲームエンジンで動作するように、効果音に変換された最初のものでした。 次の課題は、 NCAA Footballビデオゲームエンジンで動作するようにプレーヤーとの舞台のモデルに変換することだった。 残念ながら、そこにあった多くのビデオゲームNCAA Footballプロジェクトの最終的なか月で、私は完全なQuake 3 Arenaレベルを含む私の個人的なプロジェクトを完了することができませんでした「し」ている。 しかし、私はその楽しさを追加した、上記のセクションに一覧表示機能、および私は、オーディオエフェクトの追加は次のとおりでした。
私は、特に音響効果を有効にする方法については、論議を呼ぶと言うが、私自身の記憶を望んでいない、私は、その事実は、物事が適切な状態で私の特別な機能をシステム全体を開始する前にする必要がありますMMとEAT言及されます。 は、すべてを言ってんだよ!
「屈辱」
この効果音は、プレイヤーがボールを運ぶときは、攻撃のチームにされ、開始されているつかみ合いの「ラインの後ろに取り組まされています。」 このため、チームを失ってしまった距離屈辱的です。
「素晴らしい」
この効果音は、プレイヤーがボールを運ぶときは、攻撃のチームとつかみ合いの「ラインを超えて」上昇「し」ている「10ヤード開始されている」 。 これは、チームを第1のライセンスを取得した(すなわち、 「4つのより多く」のチャンスを)事前に優れている。
「印象的」
この効果音は、プレイヤーがボールを運ぶときは、攻撃のチームとつかみ合いの利益を20ヤード「ラインを超えているが開始されます」 。 これだけが、印象的です素晴らしいではありません。
「クワッド損傷」
このサウンド効果は、選手にボールを運ぶ攻撃で対処しているチームに開始されている「円形」の前のセクションで「述べたように」取り組む。 効果音もこの時には、プレーヤーを持ってボールを上方には、フィールドの目標試みる中に蹴ったが開始されている。
「あなたは先行している」
このサウンド効果がチームのスコアは、から変更されたり、相手チームよりも少ないのスコアには、相手チームのスコアよりも大きいのスコアに相当しているが開始されます。
「あなたはリードしているタイ」
このサウンド効果がチームのスコアはからの変更は、相手チームのスコアと同等であることがスコアには、相手チームのスコアより低くされているが開始されます。
「あなたはリードを失っている」
この効果音が、人間的に制御チームのスコアはからの変更は、より小さいか、相手チームのスコアと同等のスコアには、相手チームのスコアをより大きくされているが開始されます。
6. 免責事項については私の特別な機能
私の特別な機能は、通常のゲームシステムの一部ではありません。 私の機能システムは、ビデオゲームの機能不全を引き起こすことができるようには、ビデオゲームの制御を回復する唯一の方法を無効にしてドライブの電源をPlayStationビデオゲームコンソールにはボタンを押してコントローラでは、応答を停止するには、ビデオゲームが原因で発生することができます次に背面にある電源スイッチ、すなわち、ビデオゲーム機を再起動します。 また、一度私の特別な機能を活性化しているシステムは、全体のビデオゲームコンソールを除いて再起動することによって無効にすることはできません。 したがって、私の特別な機能をシステムが実際には、人々は、 NCAA Footballビデオゲームで、おそらく迷惑な、新しい経験をすることを切望している。
これは、シナリオの可能性が非常に私の特別な機能をシステムでは通常のゲームロジック(例えば、プレイヤーはジェットパックで飛んで異常が定期的にサッカーのルールを超えて) 、ビデオゲームを混乱になる事が可能です。 この場合は、タイマーを120秒( 2分)以内に再生が終了します。 また、非常に可能性は低いものの、ゲームは、長い間(おそらく無期限に)続く高周波の音を再生開始する可能性があります。
後に私の特別な機能を活性化されているシステムには、リスクが終了すると「オープン」戦「を入力する」には、ゲームの故障またはクラッシュを引き起こすということです。 実際には、後に私の特別な機能システムを活性化されており、故障またはクラッシュメモリの断片化のために「は避けられないだろう」 。 ゲームとゲームがクラッシュする場合を除き、故障に耐えるしたいと考えていますしたがって、私の特別な機能のシステムを試すことはありません。 私の特別な機能をシステムにだけは絶対にNCAA Footballビデオゲームの通常のパラメータを超えては、経験のために必死にしている人々を楽しませる意図しています。 あなたが不快とリスクPlayStationビデオゲームコンソールには、電源スイッチをトグルの雑用が、あなたも体験していることと思うかもしれないので、本当にすごいと笑える。 の機能は、おそらく唯一の関心と、 1つまたは2つ分を楽しませるが、それ以上は何もしています。
7. 指示に私の特別な機能のシステムを有効にする
このセクションでは、私の特別な機能のシステムを有効にする方法について説明します。
(1)スタートは典型的な「オープン」戦。
(2)は、コイントスでください。 ラッキーている場合、受信側のチームにされる。 いずれにせよ、あなたのプレイを選択します。
(3)前に、キックが発生すると、 すぐには、次の順序でボタンを押す:
円、方形、円形、方形三角形、 X 、三角波、 X 、サークル、方形三角形、 X
もし正しく適切な順序では、ボタンを押すと、おそらく約6秒の一時停止し、新しいサウンドエフェクトをたくさん耳にする。 場合は、ゲームでの経験を簡単に一時停止しない場合は、新しい効果音が聞こえないから、再度ボタンを配列全体を送信しようとします。 前に正しく入力することができますし、後続の再生ボタンを配列の中央(すなわち、シーケンスを実行しているときに選手がフィールドに入力してくださいしようとすると、ボールを追いかける場合は、ゲームの最初のプレー)が完了します。
このゲームは非常にした後に私の特別な機能を有効にする奇妙なシステムとなります。 すべてのランダムな音や活動が混乱する可能性があります。 新しいボタンの操作だけでは、本書に記載のリストを研究し、あなたの周りの混乱にいくつかの影響力を持つことができる。 すべてに当惑している場合は、それだけでは、コンピュータによって制御される両チームスイッチすると、騒乱展開を見ることができます。
8. 面白い提案が私の特別な機能システムを使用して
したら、してコンピュータ(すなわち、コントローラを選択する画面の中心「にすべてのコントローラのアイコンを」移動する)スイッチを両チーム私の特別な機能を制御システムを有効にします。 次に、リラックスして、本当にこっけいなゲーム展開-クールなプレーヤーカメラ、カメラでボールを見て、副業のカメラ、およびすべてのプレイヤー(ジェットパック、テレポート、地震すべての利用可能な不正行為を使用して、円形に取り組むことができるが、蹴ったファンブルプレーヤー、等) 。
使用して「瞬時に再生を一時停止メニュー」の( )内の任意の愉快な行動は、目撃者-ゲームの場合でも、現在のコンピュータ対コンピュータのことですで2度目の、よく見る入手してください。
以下のビデオ非常識であり、私笑わなります。 両チームは、コンピュータで、これよりもチームのいずれかまたは両方の場合になるよりは、カメラのランダムなされている人間のプレイヤーによって制御された制御されます。 また、 )対「Alabama A&M」 (歴史的に競争力のないチーム)私は非常に不整合されたチーム: 「Florida State」 ( 1つ選択した最高のチームのこの動画を作成します。 という事実は1つのチームほど、他のチームよりはましだが、より良いチームは多くの場合、より長いパスをキャッチし、さらに、フィールド上で実行する場合には、チームよりもチームの代わりに均等に強い相手チームに対する競争ができるようになることを意味します。 チームの能力レベルでの大きな違いを意味するのランダムな、陽気な意義がある活動の機会。
9. NCAA Football 2001ビデオゲームには、私の貢献
私は、ゲームの次の側面に取り組んだ:
(1)私は、チーム「内の任意の場所を再生するように」人を可能にする新しいAdvanced Playerのコントロール機能を追加! 攻撃では、例えば、一人一ラインとは、クォーターバックのように演じて呼び出すことができます! 人の場合、その人と再生を始めることができます基本的に自分のボールを投げるの受信機を制御!
(2)私は、フィールド53.3ヤード50ヤードの幅の広い代わりに作ったのは、ゲームのすべての以前のバージョンでappeares ! (メイキングこの変更はより困難だったかを想像するよりも一人もいるだろう。 ) 特定演じて、この変更によって修正された。
このため、同じ効果を達成すると簡単に最新の資産を変更された(3)私は現実的Oregon縞模様のフィールドgaphicsコードを使用している。
ストライプOregonスタジアムで、私のコードによって生じる
(4)私はボールを渡すのは、精度と信頼性の向上、ボールを投げるためのアルゴリズムを作成しました。 私は、最適な速度とボールのようにボールの角度範囲( )とでは、プレイヤーがそのような時間だけで会うことになるからだ方向性を根本的な変更(なしとスピードの大きな変更せずに土地を投げる計算) 。
(5)私は、人工知能システムの多くの側面を改善した。 このように、選手たちは、様々な状況下でより良い選択をした。
(6)私は、攻撃チームの前に密談を破るには、弁護団は、有効になってつかみ合いのラインに、攻撃チームの前に実行する可能性があるようです。 また、私はプレーには、プレーヤーをどこでも実行できる可能性がそのような目的(予想攻撃プレーの準備をする)が始まる前に制御するには、守備側の選手が有効になっている。 つかみ合い場合には、プレーヤーのライン「を越える前に、」再生が始まるもちろん、 「選手はオフサイド」ペナルティを引き起こす可能性がある。
(7)私は、 「ゲームに」は、 「遅い」し、対向の守備をそらす、関連する罰則は、ロジックを含む( )は、罰則を避けるために、人工知能のためのロジック(および選択することを選択しないように)は、 「公正」公平な受信オプションを「キャッチ」キャッチ追加。
(8)私は、能力の練習モードで「詳細Playerのコントロールを使用するように付け加えた」 。
(9)私は、ゲームを通して数多くのバグを修正! たとえば、試行を入力すると、本当にすぐには、ゲームの以前のバージョンでは(例えば、 2000 、 1999 、 ...).メニュー終了 (単に本当にすぐXとtriangle 、交互、プレス。 ) 私は、バグ修正! また、ゲームの以前のバージョン用の練習モードで、プレイヤーは目に見えない選手たちと衝突するだろう! 私は、バグ修正! 私は一人、変数を検査し、メモリの任意の場所にブレークポイントを設定する変数を変更する可能性があるゲームのデバッガので、 1で作成した。 また、ゲーム内のデバッガコンソールは、実際のPlayStation 1ビデオゲームでは、ゲーム「のリリース」バージョンで問題を特定するため(これは非常には、開発システムには、ゲームのテストから)異なっている素晴らしいものだった。
10. 結びの言葉
作業NCAA Football 2001ビデオゲームで、 Sennari InteractiveでいたElectronic Artsとの契約を満たすためには非常に、面白い、面白いと9ヶ月のプロジェクト激しい。 その経験は極端な魅力の混合物は、欲求不満、 comraderie 、うつ病、数々の勝利は、スリルや拷問された。 私はたくさんのことを学んだ、と私は楽しみがたくさんあったが、私は嫌わEAは、プロジェクト管理、私はその際、その完成ボーナス「は、長い時間」 、週末の時間は、コントロールできない理由(伏せられた補償に嫌わ誰もがプロジェクトに取り組んで) 。
私はビデオゲームには、いくつかのビデオゲームに勤務) 、私はクローズドプラットフォームの考えを嫌い、 「Qualcomm BREW」プラットフォームと「J2ME (Java)」プラットフォーム( 「PlayStation 1」 、 「PlayStation 2」 、 「Game Cube」 、および旧製品は、 「Nuon」と呼ばれる) 、および携帯電話(のため「のコンソール」は、を作成、共有、または最初の支払いや、会社の承認を求めることなくそのようなプラットフォーム用に独自のソフトウェアを販売開発者は、プラットフォームへのアクセスを防ぐ。 の「クローズドなプラットフォーム」は、コストと開発者のための開発のリスクが増加します。 の「クローズドなプラットフォーム」の数を低減し、人々に利用可能なソフトウェア製品の多様性、およびそれらのソフトウェア製品のコストが増加します。 だから、私はクローズドプラットフォーム用のソフトウェアの開発で「は、」私の仕事「の範囲」は、より多くの人々クローズドプラットフォームとデバイスを購入することをお勧めかもしれないだけに「支援ご了承ください」 。 将来私はクローズドなプラットフォームのためのソフトウェア製品上で動作するものもあります「が、私は、オープンプラットフォーム」は「最終的に」市場を支配、恐喝、政治最後に、希望とは、クローズドプラットフォーム「の検閲」 。
11. 私の仕事のその他の例は、 NCAA Football 2001ビデオゲームに関連する
11.1 地図PlayStationメモリ(RAM)のは、ビデオゲームが実行されNCAA Football 2001
が、リードプログラマ( Ken Dullea )と私は最初からコードをElectronic ArtsとNCAA Footballビデオゲームの2000バージョンのデータでCD-ROMディスクを受け取った、我々はソフトウェアのアーキテクチャについては何も分かっていた。 しかし、すべてのソースコードやスクリプトファイルを経ての完全な一日の後、私は正常に実行可能プログラムにコードをコンパイルします。 私たちは別の日はPlayStation開発システムでacquintedを取得するために必要。 いくつかのユーティリティElectronic Artsの過程でデータを理解するために作成され、使用するのは難しいが、我々は彼らを知るのに十分な数週間、数ヶ月前に時間をしていた。
我々はこのプロジェクトでは、継承問題の1つは利用可能なメモリの深刻な不足(すなわち、 RAM )だった。 我々のチームは試合が、多くの新しい機能を追加する新機能を必然的に多くのメモリを消費し、ゲームはすでにほぼPlayStation上のすべての利用可能なメモリを使用していたのは、タスクを与えられました。 このプロジェクトの9ヶ月の間、我々は必要なメモリを節約するために圧迫された。 私たちは、コードがたくさん書いて、着実に毎月のように画期的なチェックのアプローチに増加使用しているメモリの少なくとも6プログラマーは、プロジェクトに取り組んでいた。
非常に私はNCAA FootballビデオゲームのコードとPlayStationのメインメモリ内のデータの配置を図面には、プロジェクトの初期に。
PlayStationメモリの内容は、私の最初の図面は、ゲームを実行されています。 この図は現在時代遅れです。 私は3分の1オーバーレイセグメントを追加する前に我々は試合を終えたけど、私は、新しいメモリレイアウトのために作ら図面を見つけることができません。
決して、数キロほどの挑戦、または保存するようにエキサイティングなのされている。
11.2 学習大学フットボールのルール
我々はこのプロジェクトを始めたときは、それぞれのプログラマは、 NCAA Football公式ルールブックを受け取った。 私はサッカーについては全く分かっていた。 実際、私はサッカーを嫌っ! そのためには、私がすぐにいくつかのサッカーマニアのサッカーよりも、特定のルールを知っていると陽気なとも思ったが私はビデオゲームの改良版は私遊びたいしたことはないとの作成に役立つだろう! と思うようにビデオゲームの一部の人は本当に自分の無知とサッカーのが嫌いでは、人々の恐怖になる! 私は、このプロジェクトのサッカーの詳細については退屈で私を拷問と心配している。 しかし、私の驚きは、私はサッカーのルールでは強い関心を開発した。 ただし、私は非常に長いために何も覚えているの任意の詳細を見ることはできませんが、私はもう十分では、ビデオゲームを実装する様々なルールを理解する可能性がある-そして、この面白くて楽しかったです。
私を検討するために必要だったのは、ビデオゲームや問題を解決するためのビデオゲームに新しい機能を追加するには多くの奇妙なシナリオだった。 私は、次の画像を1つの明確な私の心の中で、特定のルールを守るために作った多くの図面のです。 たとえば、選手は競技場の境界にして、両方のプレーヤーの足の(またはジャンプ打撃を受けて上昇のために)して、選手にボールをキャッチして、の最初の足が地面を離れる選手が地面に触れることは、競技場の境界外で、そのパス「が不完全です」 。
多くのタスク大学フットボールのルールを学ぶ必要です。
のためのルールがゲームを開始し、複雑なクロックを停止している。 私は選手交代勤務を忘れる。 我々のビデオゲームでは、選手の負傷になる可能性がある、と私がチームの攻撃ラインアップのため11未満何が起こるかを「検討」していた残りの選手「を覚えています」 。 私はその「影響を受けた」という事実はいくつかの罰則は、罪のない「チーム」 ( )によって拒否されることができると思うが、それでも不思議されている論理的根拠がある。
11.3 3D人体モデル
と思うのNCAA Footballビデオゲームプレイヤー2D画像を表すために使用される毎年恒例の最初のバージョンです。 ゲームの実際には、バージョンも2001選手、審判、マスコットを表すために、いくつかの2D画像を使用し、特定の状況でコーチ。 しかし、 2000とは、ゲームの使用2001バージョンでは、選手と審判ほとんどの環境のためのモデル3D 。 三角形メッシュ変換され、歪んだ骨格関連するアニメーションの設定をしている。 以下の画像は、三角形メッシュと、審判の最終的なテクスチャアニメーション外観骨格を示しています。
レフェリー(骨格は、三角形メッシュモデルの3D 、テクスチャリングの結果)
私はアニメーションに関連する文字コードを解釈するためには、以下の図面を作成しました。
11.4 ソーダマシンフローチャート
作業Adrenalin / Sennari Interactive楽しい、楽しい作業をビデオゲーム開発に関連する部分のためには、創造的で陽気なアーティストや仲間のプログラマーが主な原因だった。 正直言って、残忍な場合でも、作業自体は、私の同僚は私ごとに1つ1日を通して笑いした。 中は、オフィス「で」仕事をする「よりも」私の家では、と感じたことがない時が来ていた私は天国だと思いました。 しかし、物事をゆっくりと私はそこに働いていた約18ヶ月の間に、オフィススペースの縮小、および変更従業員の数は減少し、士気低下し、より厳格な管理とけちになる。 1つは、すてきなものについては、 Officeのソーダ自動販売機だった$0.25のためにのみ提供ソーダ缶。 としては、同社の財務状態を減少しかし、あまり頻繁に再ソーダマシンだった。 この傾向は、メインソーダ自動販売機に、次のフローチャートを添付する気にさせている。
11.5 私の人工知能「の割り当て」再生ツール
サッカーのゲームをプレイ中、その場で22選手と4審判されています。 4選手文字までPlayStationコントローラ(すなわち、 joypads )を介して人間によって、制御できるようになり、残りの22文字が人工知能のアルゴリズムによって制御されています。
選手と審判の環境の中で環境の変化に反応する必要があります。 選手のルートには、障害物を避けることができる必要がありますし、突然の場所とボールの状態に応じて役割を変更すると、通常、すべてのサッカーのルールをいくつかのチャンス(ただし、選手の統計情報に応じて、誤っての違反での注意を払う様々なルール) 。 審判の行動に近いままである必要がありますが、また、選手の邪魔になっている避ける必要があります。 審判も、それぞれの演奏の後、ボールを取得する必要がある適切な場所で、次のを前に、ボールを配置する必要がありますが開始されます。
私たちは新たな行動とNCAA Footballビデオゲームの2001バージョンにアニメーションを追加しなければならなかった。 たとえば、自分のタスクの1つのゲームに「公正なキャッチ」を追加することだった。 土地の場合、プレイヤーがそれを実行するか、公正なキャッチを要請することを試みる必要がボールに最寄りの可能性が高いこの関係を追加するロジックを「確認してください」 。 これもチームは、公正なキックをキャッチした後、捕手の可能性を追求停止するロジックを追加する「必要」示されています。 しかし、いくつかのチャンスが蹴るチームにいくつかの選手はすぐに公正なキャッチ「表示気付かない」だろうし、する必要がありますので、ボールの追跡を停止することはありません。 公正なキャッチに「関連」する様々な罰則を検出する必要があります。 審判が正しい手信号を捕まえるときにPKを公正に関連する「レポートを使用する必要があります」 。 開発およびすべての公正を捕まえるためのロジック「のテスト」は非常に複雑だ。
ときには、ビデオゲームの2001バージョンに仕事を始め、すべての私たちを分析していたゲームのデバッグのための能力開発システムのデバッガで、様々な変数を見ていた! 複雑な状況下で起こっていたものを理解しようとすると不可能だった!
私は、画面に(つまり、描かれた位置とすべての22の選手とすべての4審判たびに3D現場の状況を記録するためのコードを書いている約60回1秒間) 。 私も多くの重要なゲームのステータス変数の状態を記録した。 また、任意のデバッグコード「で任意の」テキスト印刷を記録した。 このように、一人のPlayStation開発システム上で数分間、ゲームをプレーできるとは、パーソナルコンピュータ(PC)はWindowsオペレーティングシステムを実行しているハードディスク上には、単純なファイルへの記録データを書き込むと、 1つのハードウェアPlayStation 1しているそのISAスロット。
私はデータは、ゲームの開発システムで再生PlayStationからの記録を読むと、何が起こったのかについては、ゲームで最も重要な事実を示すような方法で録音ディスプレイには、 Windowsプログラムを作成しました。 このプログラムはGDI描画ライブラリを使用します。 人との下位転送時間に一度に、 1つのステップは、どのように選手と移動変数の値を変更する方法の研究に移動する私のプログラムを使用することができます。
このユーティリティを作成する私の個人的な時間の数日間は、全体のプロジェクトの早期段階で必要な、しかし私は自分が主導したこのプログラムを作成するには、感謝していたので、私の仕事の一部の情報を提示されて非常にせずに終了させるために難しかったはずだ私のプログラムを使用しています。 私のプログラムを簡単に様々な文字をどのように交流し、互いに影響を研究している。 私のプログラムは、各プレーヤーの脳内の優先順位は、 1つの瞬間から、次の「瞬間に」スタックを完了した。 このため、選手たちが、なぜかmisbehaved 「混乱が」見て「簡単だった」 。
私のプログラムは、次の画像が表示されます。
あなたと私のプログラムを使用してダウンロードすることができます。 私のプログラムは、以下のZIPアーカイブ、単一のデータをPlayStation開発システムから録画されています。 *.binファイルを開きますし、プレス、ホールド、転送時間Shiftと右カーソルを移動するキーを押します。 を押すと、カーソルの左後方に時間を移動する鍵Shiftを開催します。 また、下げるには、拡大することができますし、フィールドのビューを移動します。
また、ぼやけビデオへのリンクをここには、プログラムの基本的な動作を実証しています。
11.6 マイNCAA Football 2001 3Dスクリーンセーバーとビューア
このプロジェクトはほぼ完成していたとき、私は知っていた方法のほとんどは、ビデオゲームの働いた。 私は非常に骨格のアニメーションの描画システムとシステムの他の面に精通していた。
その人Sennari Interactiveでは、プロジェクト管理ジョシュ湖「ハートウェル選ば」れた。 時は、ビデオゲームは、アルファテスト段階にあった場合、私は、スクリーンセーバーは、ビデオゲームに「基づいて作成する」ことも、ジョシュ私は尋ねた。 私は彼のアイデアは、スクリーンセーバーは、ビデオゲームから画像を表示さだったと思う。 しかし、私は、私は3Dスクリーンセーバーは、ゲームから登場作用する可能性がある彼に言ったでしょ! 私は、約1週間で3Dスクリーンセーバーを作成することができた。
NCAA Football 2001 3Dスクリーンセーバー
最初のリンクの下には、スクリーンセーバーとして3Dビューアのインストーラ「プログラム」がインストールされます「が」 -を選択する必要がありますし、ディスプレイコントロールパネルで構成されます。 2番目のリンクを目的としていますがビューアのバージョンのものです手動で(これは、人を起動し、スクリーンセーバーを待つまで)を開始する必要はありません。
スクリーンセーバープログラムは、 (例えば、選手のすべての基本は同じ)に見えるのプログラムを明らかにする十分な画質をしている人は、実際のNCAA Footballビデオゲームのことを考える。
Electronic Artsでのマネージャーは、私のスクリーンセーバープログラムも、 「特に私は」人のサッカーの本当のゲームのような私のスクリーンセーバーを再生できるの可能性を模索し始めた良いかもしれない心配! したがって、 Electronic Arts私のメインスクリーンセーバーの改善から落胆し、彼らはPlayStationゲームのファンのためにダウンロードすることも楽しいのWebサイト上にまとめたものではないと思います。 それは私悲しいした。
11.7 (PC)には、パーソナルコンピュータ、ビデオ、およびゲームのプレイの記録PlayStation 1ゲームを再生する
後は、ビデオゲームとNCAA Football 2001販売されて公開されていましたが、開発チームの各メンバーを受け取った小売CD-ROM Electronic Artsからの贈り物としては、ゲームのパッケージ。 私は喜んでいた。 私はビデオゲームを嫌っコンソール(と私はまだビデオゲームが嫌い今日)のコンソールが、私は店に行って、 PlayStation 1ビデオゲームのように私は自分の家族や友達に自分の仕事を発揮できるようになるコンソールを購入した。
廃止され、 2008年には、アンティークPlayStation 1 、 NTSCテレビ機器です。 私はテレビやビデオキャプチャデバイスNTSC必要はありません。 しかし、私は、この文書を書く可能性があるビデオや画像、ビデオゲームNCAA Football 2001からキャプチャするようにしたかった。 2000年には、 PlayStationエミュレータは、 PCプラットフォーム用に、 Bleem 「に」選ばれました「!」 。 さて、 8年後にPC 、より多くのPlayStationエミュレータがある。 またオープンソースは、 PC 、 「pSX」名前は、本当に良い作品を無料でPlayStationエミュレータです。 他のフリーソフトウェアビデオをキャプチャして、プロセスのビデオ、使用することができますし、配信に適した形式に動画変換します。
これはコンピュータのキーボードとPlayStation 1エミュレータを制御しようとするぎこちないですが、十分に私に会いにして、もう一度多くの苦労をせずにゲームを使用して動作します。 私は再びゲームを見て幸せだった。 私は私のPC上のゲームを始める可能性があると他の人に表示する動画を作成喜んでいた。
「7-zip」圧縮することができますが、様々な種類のアーカイブファイルを解凍(zip, rar, 7z, ...)無料のプログラムです。
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク) 「7-zip」用のインストーラのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 7-zipのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
「pSX」はPlayStation 1ビデオゲームには、パーソナルコンピュータを使用してコンソールをエミュレートすることができます(PC)無料のプログラムです。
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク) 「pSX」用のインストーラのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 pSXのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
のためのエミュレータを使用するように警告:あなたはPlayStation 1のBIOS ROMダウンロードする必要があります。 同ソフトウェアSony永久にBIOS ROMのPlayStationハードウェアに埋め込まれた著作権で保護さを表しています。 これでPlayStation 1の所有者がBIOS ROMデータを取得できる方法です。 しかし、人は、必要なファイルを「SCPH1001.BIN」名前BIOS ROMデータが含まれていないか、インターネットで検索できるようになるかもしれない。
「CamStudio」は、コンピュータの画面の任意の部分からビデオをキャプチャすることができます無料のプログラムです。
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク) 「CamStudio」用のインストーラのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 CamStudioのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
注:プログラムをFraps CamStudioを使用するよりも、より良い選択になるかもしれないという名前を使用する。 しかし、 Frapsは、無料版のいくつかの制限があります。 私に支払わFraps 、私Frapsこのドキュメントのビデオをキャプチャするために使用します。 また、無料ですので、他の目的のために有用である可能性がありますオプションがありますが、私CamStudio言及しています。
「FFMPEG」を読むことができるとビデオファイルを変換する無料のプログラムです。
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク)を「ffmpeg」用のインストーラのコマンドラインユーティリティのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 FFMPEGのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
は、 FFMPEGライブラリ、およびユーティリティは、別の動画ファイル形式に1つのビデオファイル形式を変換することができますFFMPEGライブラリを使用しています。
( 、明るさなどを変えるなど)は、ビデオを変更することができます「AviSynth」無料のプログラムです。
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク)を「AviSynth」用のインストーラのコマンドラインユーティリティのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 AviSynthのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
「Avanti GUI」は、グラフィカルユーザーインターフェイスGUIがうまく両方のFFMPEGコマンドラインプログラムとAviSynthコマンドラインプログラムコントロールを提供する無料のプログラムです。 このGUI簡単に別の動画ファイル形式に1つのビデオファイル形式を変換するために、簡単にすると、変換中に(例えば、明るさやコントラスト)は、ビデオのビジュアルプロパティを変更することができます。 ( FFMPEGプログラムとAviSynthプログラムは、コンピュータ上にインストールするとAvanti GUIを使用する前にインストールする必要があります。 )
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク)を「Avanti GUI」用のインストーラのコマンドラインユーティリティのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 Avanti GUIのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。
中(明るさの変更など)が必要かもしれないUser Video Option手動でテキストボックスに、次のオプションを追加するには、ビデオAviSynthオプションを使用しての変更: -r 29.97場合はMP4形式に変換する。 それ以外の場合の出力は許容timebase ffmpegにされていない可能性があります。
一「VideoLAN」最高の無料ビデオプレーヤーが作成したのです! Windows Media Playerとき、 Quicktime Player 、 Nero Showtime 、他のすべての商業ビデオプレーヤーの失敗(これはすべての特許の悪質な行列で) 、 「VideoLAN」が表示されますどのようにして働くことになっている技術捕まった! 「VideoLAN」すごいです!
以下は、キャッシュされた(旧へのリンク)は、 「VLC media player」用のインストーラのバージョンは、 32ビットのWindowsオペレーティングシステムのバージョンのものです。 してください、およびそれ以降のバージョンについては、 videolan.orgのWebサイトにアクセスし、他のオペレーティングシステム用の。