Sennari Desk
2002
Colin Fahey
1. Εισαγωγή
2002,04
Οι παρακάτω εικόνες δείχνουν γραφείο μου σε Sennari Interactive, LLC. Πρόσφατα άρχισε να εργάζεται με μερική απασχόληση ως προγραμματιστής στο Sennari να κάνουμε βελτιώσεις στον κωδικό υπεύθυνος για την απόδοση στο παιχνίδι τους Nintendo GameCube κινητήρα.

Γραφείο μου (πλάγια όψη)
Οι συμπιέζεται σε ένα γραφείο σε μια γωνία ενός εκ των γραφείων. Είχα τη δυνατότητα να έχουν ένα γραφείο σε άλλες τοποθεσίες, αλλά αυτό ήταν το καλύτερο συμβιβασμό μεταξύ αποφεύγοντας διασπαστικό και είναι σχετικά κοντά στο επίκεντρο του προγραμματισμού της ομάδας. Έχω ήδη λάβει πολλές παρατηρήσεις όπως: "Έχουμε να έχετε ένα καλύτερο γραφείο," και, "Είστε σίγουροι ότι θέλετε εκεί;" Ίσως θα περάσουμε σε μια νέα κηλίδα, αλλά υπάρχει κάτι σχετικά με αυτό το ζεστό περιβάλλον που φαίνεται δεξιά γωνία.
Συμμερίζομαι την υπηρεσία με τέσσερις άλλους προγραμματιστές, που σύντομα θα είναι πέντε, όλα στο ίδιο έργο. Υπάρχουν και άλλοι προγραμματιστές εργάζονται σε αυτό το έργο, αλλά είναι σε άλλα γραφεία στην σουίτα γραφείου.
Εδώ μπορείτε να δείτε όλα τα μεγάλα κομμάτια του υλικού που απαιτείται να κάνουμε Nintendo GameCube ανάπτυξη.

Γραφείο μου (γωνία άποψη)
(1) Προσωπικός υπολογιστής (οποιαδήποτε γενική PC)?
(2) GameCube ανάπτυξη υλικού (PC εξέδρα με GameCube εσωτερικό)?
(3) Ο υπολογιστής ελέγχει (παρακολουθεί κάθε γενικής PC)?
(4) παρακολουθεί τηλεόραση (οποιαδήποτε γενική τηλεόραση / NTSC παρακολουθεί)?
Εδώ είναι η βασική ιδέα.
Ένα πρόσωπο που εγκαθιστά το GameCube έκδοση του Metrowerks CodeWarrior περιβάλλον ανάπτυξης και compiler για να το PC.
Ένα πρόσωπο που εγκαθιστά επίσης την GameCube SDK για την PC έτσι ώστε όλα τα απαραίτητα header αρχεία, αρχεία, βιβλιοθήκες, καθώς και τα έγγραφα είναι διαθέσιμα.
Ένα πρόσωπο που γράφει κώδικα χρησιμοποιώντας CodeWarrior, και στη συνέχεια πιέζει τον "εντοπισμό σφαλμάτων" ή "εκτελέστε" το κλειδί και, στη συνέχεια, ο κώδικας έχει επιλεγεί και μεταφερθεί σε ένα σκληρό δίσκο μέσα στο GameCube ανάπτυξη υλικού.
Στη συνέχεια το υλικό GameCube διαβάζει κώδικα και δεδομένα από την εσωτερική SCSI σκληρού δίσκου, σαν να ήταν το DVD-ROM οδηγείτε στην πραγματική τελική έκδοση του GameCube.
Ένα άτομο μπορεί να συνδεθεί ελεγκτές ("joypads") στην GameCube ανάπτυξη υλικού μέσω ρευματοδοτών για την πρόσοψη.
Ένα άτομο μπορεί να συνδέσει την NTSC βίντεο παραγωγής της σε οποιαδήποτε αναλογική οθόνη της τηλεόρασης.
Μόλις το παιχνίδι λειτουργεί με την GameCube υλικού, είναι σαν να παίζουμε σε τακτική GameCube σύστημα.
Ένα άτομο μπορεί να κάνει πολλά με αυτό το σύστημα. Ενώ κώδικας εκτελείται στον GameCube ανάπτυξη του υλικού, το PC μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παρακολούθηση της εκτέλεσης κώδικα. Η PC μπορεί να αναστείλει το παιχνίδι σε κανένα σημείο, και να τροποποιήσετε τις τιμές των μεταβλητών και τα περιεχόμενα της μνήμης μέσω της απομακρυσμένης πρόσβασης στον GameCube υλικού. Βασικά, η CodeWarrior περιβάλλον μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την απομακρυσμένη debug τον κώδικα εκτέλεσης για την GameCube υλικού.
Η Nintendo GameCube έχει CPU βασίζεται στην IBM PowerPC (PPC) αλλά με προσθήκη κυκλώματα για το μικροτσίπ για την εξυπηρέτηση των ειδικών αναγκών των GameCube. Υπάρχουν διάφορες άλλες εξειδικευμένες μεταποιητές (γραφικά, ήχο, κλπ) κατά την GameCube. Όπως και η X-Box (η οποία έχει ένα Intel Pentium III (P3) τρέχουν σε 733 MHz), η GameCube (με IBM PowerPC (PPC) τρέχουν σε 486 MHz) έχει ένα δημοφιλές CPU των οποίων οι προδιαγραφές είναι άμεσα διαθέσιμα στο Διαδίκτυο - τέτοια που ένα άτομο μπορεί να μελετήσει πώς να γράψω για τη συναρμολόγηση γλώσσα CPU . Αυτή είναι τώρα μόνο για τα ακραία προγραμματιστές, αλλά δεν ήταν πολύ ασυνήθιστο για να δείτε αυτό το είδος hacking για GameBoy (μειωμένες Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (τροποποιημένο R4000), κλπ.

PC παρακολουθεί και ελέγχει την παραγωγή GameCube

GameCube ελεγκτή ("joypad") και εκροών παρακολουθεί

GameCube ελεγκτή ("joypad")