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Sennari Desk
2002
Colin Fahey

1. Introducción

2002,04
Las siguientes imágenes muestran a mi escritorio Sennari Interactive, LLC.  Hace poco empezó a trabajar a tiempo parcial como programador en Sennari para hacer mejoras en el código responsable de la prestación en su Nintendo GameCube motor de juego. 
apr2002_sennari01deskside.jpg
Mi escritorio (vista lateral)
Se apretó en un escritorio a un rincón de una de las oficinas.  Tuve la opción de tener un escritorio en otros lugares, pero este es el mejor compromiso entre la distracción y evitar ser relativamente cerca del núcleo de la programación del equipo.  Ya he recibido varios comentarios como: “Tenemos que conseguir un mejor escritorio,” y, “¿Estás seguro de que te guste?”  Tal vez voy a pasar a un nuevo terreno, pero hay algo acerca de este acogedor rincón que parece derecha. 

Yo comparto la oficina con otros cuatro programadores, que pronto serán cinco, todos en el mismo proyecto.  Hay otros programadores que trabajan en este proyecto, pero están en otras oficinas de la suite ofimática. 
Aquí puedes ver todas las principales piezas de hardware necesarios para hacer Nintendo GameCube desarrollo.
apr2002_sennari02deskangle.jpg
Mi escritorio (ángulo de visión)
(1) computadora personal (cualquier genérico PC);
(2) GameCube desarrollo de hardware (PC chasis con GameCube interior);
(3) del monitor de ordenador (cualquier genérico PC monitor);
(4) monitor de televisión (cualquier genérico de televisión / NTSC monitor);
Aquí está la idea básica. 

Una persona que instala la versión GameCube de la Metrowerks CodeWarrior entorno de desarrollo y compilador a la PC. 

Una persona también se instala el GameCube SDK en la PC a fin de que todos los archivos de cabecera necesarios, fuente de archivos, bibliotecas y la documentación están disponibles. 

Una persona que escribe el código utilizando CodeWarrior, y luego presiona el “correr de depuración” o clave y, a continuación, el código es compilado y trasladado a una unidad de disco duro dentro de la GameCube desarrollo de hardware. 

Entonces el GameCube hardware lee el código y los datos internos de la SCSI disco duro como si se tratara de la unidad DVD-ROM en la versión de venta al público de la GameCube. 

Una persona puede conectar a los controladores de (“joypads”) la GameCube desarrollo de hardware a través de tomas de corriente en el panel frontal. 

Una persona puede conectar el NTSC salida de vídeo a cualquier monitor de televisión analógica. 

Una vez que el juego se está ejecutando en la GameCube hardware, es como jugar un GameCube sistema. 
Una persona puede hacer mucho con este sistema.  Mientras que el código se está ejecutando en la GameCube desarrollo de hardware, el PC se puede utilizar para supervisar la ejecución de código.  El PC puede suspender el juego en cualquier momento, y puede modificar los valores de las variables y el contenido de la memoria a través de acceso remoto a la GameCube hardware.  Básicamente, la CodeWarrior medio ambiente se puede utilizar para depurar remotamente la ejecución de código en el GameCube hardware. 
El Nintendo GameCube tiene un CPU basado en la IBM PowerPC (PPC) pero con adición de circuitos en el microchip para servir a las necesidades especiales de la GameCube.  Hay varios otros procesadores especializados (gráficos, audio, etc) dentro de la GameCube.  Al igual que el X-Box (que tiene un Intel Pentium III (P3) corriendo a 733 MHz), la GameCube (con IBM PowerPC (PPC) corriendo a 486 MHz) tiene un popular CPU cuyas especificaciones están disponibles en el Internet - por ejemplo que una persona puede estudiar la forma de escribir el lenguaje ensamblador para el CPU .  Eso es ahora sólo para los programadores extrema, pero no es demasiado raro ver este tipo de hacking para GameBoy (reducido Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (modificada R4000), etc 
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PC supervisar y controlar la producción GameCube
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GameCube controlador (“joypad”) y salida de monitor
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GameCube controlador (“joypad”)
colinfahey.com
información de contacto
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