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Sennari Desk
2002
Colin Fahey

1. Introduction

2002,04
Les images suivantes montrent à mon bureau Sennari Interactive, LLC.  J'ai récemment commencé à travailler à temps partiel comme un programmeur à Sennari à apporter des améliorations au code de rendu pour responsable dans leur moteur de jeu Nintendo GameCube. 
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Mon bureau (vue latérale)
Ils coincé dans un bureau dans un coin de l'un des bureaux.  J'ai eu la possibilité d'avoir un bureau dans d'autres endroits, mais c'était le meilleur compromis entre la distraction et éviter d'être relativement près de la base de l'équipe de programmation.  J'ai déjà reçu plusieurs commentaires du genre: « Nous avons pour vous une meilleure bureau, » et, « Êtes-vous sûr que vous l'aimez? »  Je vais peut-être passer à une nouvelle tache, mais il ya quelque chose au sujet de ce doux coin qui semble droit. 

Je partage le bureau avec quatre autres programmeurs, qui sera bientôt cinq ans, tous sur le même projet.  Il existe d'autres programmeurs travaillant sur ce projet, mais ils sont dans les autres bureaux de la suite bureautique. 
Ici vous pouvez voir tous les grands morceaux de matériel nécessaire pour faire Nintendo GameCube développement.
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Mon bureau (angle)
(1) ordinateur personnel (toute PC génériques);
(2) GameCube développement matériel (PC châssis GameCube l'intérieur);
(3) l'écran d'ordinateur (tous les génériques PC moniteur);
(4) écran de télévision (tout génériques de télévision / NTSC moniteur);
Voici l'idée de base. 

Une personne installe le GameCube version du Metrowerks CodeWarrior environnement de développement et le compilateur à la PC. 

Une personne installe également le GameCube SDK sur la PC de sorte que tous les fichiers d'en-tête, les sources des fichiers, des bibliothèques et la documentation sont disponibles. 

Une personne écrit en utilisant le code CodeWarrior, puis appuie sur la « debug » ou « courir » clé, puis le code est compilé et transférés sur un disque dur dans le développement GameCube matériel. 

Ensuite, le matériel GameCube lit le code et les données de l'intérieur SCSI disque dur comme si c'était la DVD-ROM conduire dans la version de détail de la GameCube. 

Une personne peut se connecter contrôleurs (« joypads ») au développement GameCube matériel par le biais de prises de courant sur le panneau avant. 

Une personne peut se connecter NTSC la sortie vidéo analogique à un écran de télévision. 

Une fois le jeu est en cours d'exécution sur le matériel GameCube, c'est comme un jeu ordinaire GameCube système. 
Une personne peut faire beaucoup avec ce système.  Si le code est en cours d'exécution sur le développement GameCube matériel, le PC peut être utilisé pour surveiller l'exécution de code.  Le PC peut suspendre le jeu à n'importe quel moment, et peut modifier les valeurs des variables et le contenu de la mémoire via un accès à distance au GameCube matériel.  En effet, l'CodeWarrior environnement peut être utilisé à distance déboguer le code d'exécution sur le matériel GameCube. 
Le Nintendo GameCube a un CPU fondée sur la IBM PowerPC (PPC) mais avec adjonction de circuits sur la puce pour servir les besoins particuliers des GameCube.  Il existe plusieurs autres processeurs spécialisés (arts graphiques, audio, etc) dans le GameCube.  Comme le X-Box (qui a une Intel Pentium III (P3) fonctionne à 733 MHz), le GameCube (avec IBM PowerPC (PPC) fonctionne à 486 MHz) a un CPU populaire dont les spécifications sont disponibles sur Internet - par exemple qu'une personne peut étudier les moyens d'écrire langage d'assemblage pour la CPU .  C'est maintenant seulement pour l'extrême-programmeurs, mais il n'a pas été trop rare de voir ce type de piratage pour GameBoy (réduction Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (modifié R4000), etc 
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PC surveiller et contrôler la production GameCube
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GameCube contrôleur (« joypad ») et suivre la production
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GameCube contrôleur (« joypad »)
colinfahey.com
coordonnées
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