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Banco Sennari
2002
Colin Fahey

1. Introduzione

2002,04
Le seguenti immagini mostrano mia scrivania a Sennari Interactive, LLC.  Recentemente ho cominciato a lavorare part-time come programmatore presso Sennari per rendere i miglioramenti del codice responsabile della loro fusione nel Nintendo GameCube motore di gioco. 
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Mia scrivania (vista laterale)
Essi spremuto una scrivania in un angolo di uno degli uffici.  Ho avuto la possibilità di disporre di una scrivania in altre località, ma questo è stato il miglior compromesso tra evitando distrazione e di essere relativamente vicino al nucleo della squadra di programmazione.  Ho già ricevuto numerosi commenti come: “Abbiamo avuto modo di ottenere una migliore scrivania,„ e, “Are you sure you like it?„  Forse si sposta in un nuovo posto, ma c'è qualcosa di questo accogliente angolo che sembra destra. 

Condivido l'ufficio con altri quattro programmatori, che presto saranno cinque, tutti sullo stesso progetto.  Ci sono altri programmatori che lavorano su questo progetto, ma sono in altri uffici in ufficio suite. 
Qui si possono vedere tutti i grandi pezzi di hardware necessari per fare Nintendo GameCube sviluppo.
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Mia scrivania (angle view)
(1) Personal computer (qualsiasi generico PC);
(2) GameCube sviluppo hardware (PC del telaio con la GameCube interno);
(3) monitor del computer (qualsiasi PC monitor generico);
(4) Televisione monitor (qualsiasi generico televisione / NTSC monitor);
Qui è l'idea di base. 

Una persona che installa la versione di GameCube la Metrowerks CodeWarrior ambiente di sviluppo e compilatore al PC. 

Una persona che installa anche il GameCube SDK sulla PC in modo che tutti i necessari file header, file sorgente, le librerie e la documentazione sono disponibili. 

Una persona che scrive codice usando CodeWarrior, quindi preme il “debug„ o “eseguire„ chiave, quindi il codice è compilato e trasferiti in un disco rigido all'interno del GameCube sviluppo hardware. 

Poi la legge GameCube hardware codice e dati da interno SCSI disco rigido come se fosse la DVD-ROM unità nella stessa versione di vendita al dettaglio il GameCube. 

Una persona in grado di connettersi al controller di (“joypads„) la GameCube attraverso lo sviluppo di hardware prese sul pannello anteriore. 

Una persona può collegare l'uscita video NTSC a qualsiasi televisione analogica monitor. 

Una volta che il gioco è in esecuzione sul GameCube hardware, è come la riproduzione di un regolare GameCube sistema. 
Una persona può fare molto con questo sistema.  Mentre il codice è in esecuzione sul GameCube sviluppo hardware, i PC può essere utilizzato per controllare l'esecuzione di codice.  La PC può sospendere il gioco in qualsiasi momento, e può modificare i valori delle variabili e il contenuto della memoria attraverso l'accesso remoto al GameCube hardware.  In sostanza, l'ambiente CodeWarrior può essere utilizzato in remoto per il debug del codice di esecuzione sulla GameCube hardware. 
La Nintendo GameCube ha un CPU basato sul IBM PowerPC (PPC) ma con l'aggiunta di circuiti a microchip per servire i bisogni speciali dei GameCube.  Ci sono varie altre processori specializzati (grafica, audio, ecc) entro il GameCube.  Come il X-Box (che ha un Intel Pentium III (P3) esecuzione 733 MHz), il GameCube (con IBM PowerPC (PPC) esecuzione 486 MHz) è un popolare CPU cui specifiche sono prontamente disponibili su Internet - in modo che una persona in grado di studiare il modo di scrivere di montaggio per la lingua CPU .  Che ora è solo per l'estrema programmatori, ma non era troppo inusuale per vedere questo tipo di hacking per GameBoy (ridotto Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (modificato R4000), ecc 
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PC monitorare e controllare la produzione GameCube
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GameCube controller (“joypad„) e uscita monitor
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GameCube controller (“joypad„)
colinfahey.com
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