Sennariデスク
2002年
Colin Fahey
1. はじめに
2002.04
私の机には、次の画像詳細Sennari Interactive, LLC. 僕は最近、開始時間としてアルバイトをSennariプログラマは、コードを改善する責任を負うNintendo GameCubeゲームエンジンにレンダリングされます。

私の机(側面図)
彼らを圧迫して机の事務所の1つのコーナーです。 私は、オプションその他の場所で机を持つが、これが最高の気晴らしとの間の妥協点を避けるのが比較的近いのプログラミングチームの中核です。 私はすでにいくつかのコメントのような受信: 「私たちが、行かなくては入手机の方がいい、」と、 「気に入っていただけることにしてもよろしいですか?」 たぶん私は新しい場所に移動するが、この居心地の良いところがあると思わ右コーナーです。
私、 4つのオフィスを共有して他のプログラマー、すぐにされる5つは、すべてを同じプロジェクトを作成します。 他のプログラマには、このプロジェクトに取り組んでいるが、彼らは他の事務所は、オフィススイートです。
ここで参照することができます作品のすべての主要なハードウェアが必要となります。 Nintendo GameCubeの開発を行う。

私の机(角度対象)
( 1 )パーソナルコンピュータ(任意の汎用的なPC ) ;
( 2 ) GameCube開発ハードウェア( PCシャーシの内側GameCube ) ;
( 3 )コンピューターのモニター(任意の汎用的なPCモニタ) ;
( 4 )テレビモニター(任意の汎用的なテレビ/ NTSCモニタ) ;
ここでの基本的な考え方です。
ある人にインストールするGameCubeのバージョンの開発環境とコンパイラをMetrowerks CodeWarriorをPCです。
ある人もGameCube SDKを検索するPCにインストールするようにするために必要なすべてのヘッダファイル、ソースファイル、ライブラリ、およびドキュメントが入手可能です。
CodeWarrior人の書き込みコードを使用して、プレスの「デバッグ」または「実行する」と入力し、キーを押すと、入力して、コードのコンパイルと転送してハードドライブ内のGameCube開発のハードウェアです。
その後、コードとデータを読み取りますGameCubeハードウェアの内部SCSIハードドライブとしては、 DVD-ROMドライブの場合は、実際の小売業のバージョンのGameCubeです。
ある人(「joypads」)コントローラに接続できることをGameCube開発ハードウェアのフロントパネルにソケットを経由します。
NTSC人が、ビデオ出力に接続して任意のアナログテレビモニターです。
一度、 GameCubeハードウェア上で実行されゲームが、それは定期的にGameCubeを再生するようなシステムです。
たくさんの人がこのシステムです。 GameCubeながら開発コードはハードウェア上で実行され、 PCを使用して監視してコードを実行します。 PCゲームを中断して、任意の時点では、変数の値を変更することとの内容をメモリ経由でのリモートアクセスをGameCubeハードウェアです。 基本的に、 CodeWarrior環境を使用してリモートデバッグのコードを実行するハードウェアを検索するGameCubeです。
Nintendo GameCubeには、 CPUのIBM PowerPCに基づいて、追加されました(PPC)しかし、マイクロチップの回路上の特別なニーズに奉仕するのGameCubeです。 専門的には、いくつかの他のプロセッサ(グラフィックス、オーディオ、等)にGameCubeです。 X-Boxのように(これは、 Intel Pentium III (P3)実行されて733 MHz )は、 GameCube ( IBM PowerPC (PPC)実行されて486 MHz )には、人気のCPU 、その仕様は容易にインターネット上で利用できる-このようなことを書く人がアセンブリ言語の使い方を研究するためのx aziです。 今すぐには、極端なプログラマのみ、それはそれほど珍しいことで、この種のハッキングを参照しGameBoy (減少Z80 ) 、 PlayStation ( MIPS R3000 ) 、 PlayStation 2 (更新R4000 )など

PC監視し、出力モニタGameCube

GameCubeコントローラ( 「joypad」 )と出力モニタ

GameCubeコントローラ( 「joypad」 )