English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية 
Sennari Desk
2002
Colin Fahey

1. Inleiding

2002,04
De volgende afbeeldingen tonen op mijn bureau Sennari Interactive, LLC.  Ik heb onlangs begonnen met werken part-time als programmeur bij Sennari verbeteringen aan te brengen aan de code die verantwoordelijk zijn voor het geven van in hun Nintendo GameCube game engine. 
apr2002_sennari01deskside.jpg
Mijn bureau (zijaanzicht)
Zij geperst een bureau in een hoek van een van de kantoren.  Ik had de mogelijkheid van een bureau op andere locaties, maar dit was het beste compromis tussen het vermijden van afleiding en dat het relatief dicht bij de kern van de programmering team.  Ik heb al diverse reacties ontvangen, zoals: „We hebben om u een betere bureau,“ en, „Weet u zeker dat u het leuk vinden?“  Misschien zal ik verhuizen naar een nieuwe plek, maar er is iets aan deze gezellige hoek, dat lijkt terecht. 

Ik deel het kantoor met vier andere programmeurs, die binnenkort zal worden vijf, allen op hetzelfde project.  Er zijn ook andere programmeurs werken aan dit project, maar ze zijn in andere kantoren in de office suite. 
Hier ziet u alle belangrijke onderdelen van de hardware te doen Nintendo GameCube ontwikkeling.
apr2002_sennari02deskangle.jpg
Mijn bureau (hoek bekeken)
(1) Personal computer (elk algemeen PC);
(2) GameCube ontwikkeling hardware (PC chassis met GameCube binnenkant);
(3) Computer monitor (elk algemeen PC monitor);
(4) Televisie monitor (eventuele generieke televisie / NTSC monitor);
Hier is het idee. 

Een persoon installeert de GameCube versie van het milieu en de ontwikkeling Metrowerks CodeWarrior compiler over naar de PC. 

Een persoon ook installeert de GameCube SDK op de PC zodat alle nodige header bestanden, bronbestanden, bibliotheken en documentatie beschikbaar zijn. 

Een persoon schrijft code met behulp van CodeWarrior, en vervolgens drukt op de „debug“ of „run-toets,“ en vervolgens de code die wordt samengesteld en overgebracht naar een harde schijf in de GameCube ontwikkeling van hardware. 

Dan is de GameCube hardware luidt de code en de gegevens van de interne SCSI harde schijf als ware het de DVD-ROM rijden in de werkelijke retail versie van de GameCube. 

Een persoon kan een verbinding controllers („joypads“) aan de GameCube ontwikkeling door middel van hardware-aansluitingen op het frontpaneel. 

Een persoon kan verbinden de NTSC video-uitgang op een analoge TV-monitor. 

Zodra het spel draait op de GameCube hardware, het is zoals het afspelen van een regelmatige GameCube systeem. 
Een persoon kan doen veel met dit systeem.  Terwijl de code wordt uitgevoerd op de GameCube ontwikkeling van hardware, de PC kan worden gebruikt om toezicht te houden op de uitvoering van code.  De PC kunt het spel op elk punt, en kan het aanpassen van de waarden van de variabelen en de inhoud van het geheugen via de afstandsbediening toegang tot de GameCube hardware.  In wezen is de CodeWarrior milieu kan worden gebruikt voor het debuggen op afstand uitvoeren van de code op de GameCube hardware. 
De Nintendo GameCube heeft een CPU gebaseerd op de IBM PowerPC (PPC) maar met toegevoegde circuit op de microchip aan de speciale behoeften van de GameCube.  Er zijn verschillende andere gespecialiseerde processoren (afbeeldingen, audio, etc) binnen de GameCube.  Net als de X-Box (die heeft een Intel Pentium III (P3) loopt op 733 MHz), de GameCube (met IBM PowerPC (PPC) loopt op 486 MHz) is een populaire CPU waarvan de specificaties zijn direct beschikbaar op het Internet - zodanig zijn dat een persoon kan onderzoeken hoe het schrijven van assembler voor de CPU .  Dat is nu alleen voor de extreem-programmeurs, maar het was niet ongewoon om dit soort van hacking voor GameBoy (minder Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (gewijzigd R4000), enz. 
apr2002_sennari03dualmonitor.jpg
PC controleren en GameCube monitor output
apr2002_sennari04ppgmonitor.jpg
GameCube controller („joypad“) en de output controleren
apr2002_sennari05gcpad.jpg
GameCube controller („joypad“)
colinfahey.com
contactgegevens
English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية