English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية 
Sennari Desk
2002
Colin Fahey

1. Innledning

2002,04
De følgende bildene viser min pult på Sennari Interactive, LLC.  Jeg har nylig begynt å jobbe deltid som en programmerer på Sennari å gjøre forbedringer i koden ansvarlig for å gjengi i sin Nintendo GameCube spillet motor. 
apr2002_sennari01deskside.jpg
Min desk (side-visning)
De presset et skrivebord i et hjørne av ett av kontorene.  Jeg hadde muligheten til å ha et skrivebord på andre steder, men dette var det beste kompromiss mellom å unngå forvirring og blir relativt nær kjernen av programmeringsspråket team.  Jeg har allerede fått flere kommentarer som: "Vi har for å gi deg en bedre skrivebord," og, "Er du sikker på at du liker det der?"  Kanskje jeg skal flytte til et nytt sted, men det er noe om dette koselige hjørne som ser ut til høyre. 

Jeg deler kontor med fire andre programmerere, snart fem, alle på samme prosjekt.  Det er andre programmerere som arbeider på dette prosjektet, men de er i andre kontorer i Office-pakken. 
Her kan du se alle de store deler av maskinvaren som kreves for å gjøre Nintendo GameCube utvikling.
apr2002_sennari02deskangle.jpg
Min desk (vinkel vise)
(1) Personlig datamaskin (noen generiske PC);
(2) GameCube utvikling maskinvare (PC chassis med GameCube innsiden);
(3) Computer skjerm (noen generiske PC monitor);
(4) TV-skjerm (noen generiske TV / NTSC monitor);
Her er den grunnleggende ideen. 

En person installerer GameCube versjon av Metrowerks CodeWarrior utvikling miljø og kompilator på til PC. 

En person også installerer GameCube SDK på PC slik at alle nødvendige header filer, kilde-filer, biblioteker og dokumentasjon er tilgjengelig. 

En person skriver koden ved hjelp av CodeWarrior, og deretter trykker på "debug" eller "kjøre" nøkkelen, og deretter koden er kompilert og overført til en harddisk på innsiden av GameCube utvikling maskinvare. 

Deretter GameCube maskinvare leser koden og data fra det interne SCSI harddisken som om det var DVD-ROM stasjonen i den faktiske endelige versjonen av GameCube. 

En person kan koble kontrollere ("joypads") til GameCube utvikling maskinvare gjennom kontakt på frontpanelet. 

En person kan koble NTSC videoutgangen til alle analoge TV-skjermen. 

Når spillet kjører på GameCube maskinvare, det er som å spille en vanlig GameCube systemet. 
En person kan gjøre mye med dette systemet.  Mens kode kjøres på GameCube utvikling maskinvare, PC kan brukes til å overvåke gjennomføring av koden.  Den PC kan utsette spillet når som helst, og kan endre verdiene av variablene og innholdet i minnet via ekstern tilgang til GameCube maskinvare.  Basically, CodeWarrior miljø kan brukes til eksternt feilsøke koden kjøres på GameCube maskinvare. 
Den Nintendo GameCube har en CPU basert på IBM PowerPC (PPC) men med ekstra krets på mikrobrikke for å tjene de spesielle behovene til GameCube.  Det finnes flere andre spesialiserte prosessorer (grafikk, lyd, osv.) innenfor GameCube.  Som X-Box (som har en Intel Pentium III (P3) kjører på 733 MHz), GameCube (med IBM PowerPC (PPC) kjører på 486 MHz) har en populær CPU der spesifikasjonene er lett tilgjengelig på Internett - slik at en person kan studere hvordan å skrive Assembler for CPU .  Det er nå bare for de ekstreme programmerere, men det var ikke så uvanlig å se denne typen hacking av GameBoy (redusert Z80), PlayStation (MIPS R3000), PlayStation 2 (endret R4000), etc. 
apr2002_sennari03dualmonitor.jpg
PC overvåke og GameCube utgang overvåke
apr2002_sennari04ppgmonitor.jpg
GameCube kontrolleren ("joypad") og utdata overvåke
apr2002_sennari05gcpad.jpg
GameCube kontrolleren ("joypad")
colinfahey.com
kontaktinformasjon
English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية